AR18秉承谁编制少就优先打谁,而且编制越少对其造成的伤害越高。看似机制不错,但是实际上表现一般般。没有主动的伤害增益,被动姑且认定是常驻增益,但数值又太低,肯定是支撑不了它作为主力去使用的。主动技能提升影响格上的友军,号令倍率又太低,会出现拐不动的情况。

号令友方全体攻击自己正在攻击的目标效果也不理想,拐不动拥有自主逻辑的一些单位。存在的问题主要就是数值方面全面落后,自身优先攻击低编制单位的逻辑又不可控。如果说像是遇到怪组之间穿插拔摩之笔等此类型怪组,那么这个逻辑就能得到比较理想的发挥空间。
但是如果是遇到帕拉丁这种怪组的话,优先锁低编并非就是最佳选择。这种情况下就需要队友来帮助其削弱,来带它去低编引导输出,使用难度比较大,与锁低血的逻辑差别比较大。
自身没有火力增益,仅仅只能依靠技能效果的半常驻增益已不足以完全支撑其数值进行多环境的作战。号令队友的数值又太低,不及火号手枪,与利贝罗勒的差距非常大。引导友军攻击自己正在攻击的问题同前者一致,且该技能的集火号令优先级并不高,并不是所有枪都能被拐的。
优先级不高指的是没有办法号令拐走正在依靠自主更换逻辑输出的人形,就比如说RFB。技能组内不含有伤害增益,本质还是在依靠面板进行输出。标准的爆发类技能,爆发持续时间比较短,后续的冷却时间比较长。
改造之后拥有三环的效果,可对敌方造成最大生命值的伤害,无视护盾,但是计算护甲。多段打击仅仅只是提高了单次的攻击次数,与单纯的提高伤害倍率还是有本质区别的,所以多次打击就是在依靠面板进行攻击。
然而在改造的时候,除了射速一直是它的优点,火力和命中并没有像其它忤逆系枪种一样得到力大砖飞的改动。所以技能中不具备数值提升的条件,也就导致了应对版本的数值不高。
最大生命值百分比的伤害,听起来虽然很可怕,但是这个伤害也仅限于三环的最后一环。三环的伤害可以穿透护盾看似也比较美好,但是它所有的伤害均不可无视护甲,而且属于爆发期集中在技能期的五秒内。
平时的普攻并不能将这个效果在短期内瞬间发挥出来,所以还是回到上述问题。不考虑三环伤害的条件下,它本体的伤害是不够的。现版本的常规作战环境不存在过分极端的血牛单位,标准的队伍其实都可以攻略。
如果说是存在极端的血牛,像是MP姐妹以及索米等等才是最佳的应对手段。更何况索米又能抗又能输出又能输出当前百分比,虽然当前百分比的上限要低于最大百分比。但奈何索米是前排,又不用占用后排C位。因此AR18的改造成本非常高,三改专属也是必备的。
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