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《黑神话悟空》战斗机制略显单调boss设计太过死板

黑神话悟空在战斗机制上如果看了首发cg,会默认接受悟空或者说天命人只能按照金箍棒的攻击距离进行战斗。像其它游戏比如说卧龙可以切换不同的武器带来不同手感,哪怕是只会用一种武器的游戏只狼,它会因为拼刀和架势条的机制攻击范围几乎无限,不会存在身位距离卡着玩家。因为只狼跟不同人物战斗,战斗节奏要跟敌人节奏配...

《枪伞游侠》辗转在刀光剑影与枪林弹雨之间

枪伞游侠是一个十分纯粹的回归最单纯的平台动作的像素复古游戏,首先就是游戏流畅的动作和手感,先抛开手柄带来的震动反馈不谈,就用键鼠谈谈这个游戏中的枪伞问题。游戏的整体节奏偏快,再加之我们的武器是必须拉近敌人才能发挥最高杀敌效率的霰弹枪,所以这就要求我们需要在平台之间进行快速的移动,并且尽量贴在各种敌人...

《逸剑风云决》增加了策略深度的回合制战棋

在逸剑风云决中你可以从诸多环境要素的细节处感受到属于各个场景所应有的画面表现,在游戏中一开始我们的商队进入关外的葬龙谷时,你可以看到狂风吹拂着黄沙从屏幕中拂过,脚边的杂草随着热气摆动。如果再仔细看的话,会发现屏幕上是有焦距的,虽然我们聚焦于主角所处的位置,但即便是稍远处的沙丘上也仍有许许多多的环境要...

《森之国度》又氪又肝又抠门

森之国度有着氪金mmo标配的数值验证,也可以管这个东西叫做数值门槛,花多少钱办多大事,是这类游戏的宗旨。游戏中绝大多数玩法都有对应的战力要求,说好听点叫做推荐评分,但其实就是数值硬卡点,而且这些卡点都做的让人无语。比如说单人爬塔,要求你十万战力,你要是只有九万九,进去就是刮痧,需要非常非常极限才有可...

《女神异闻录:夜幕魅影》在氛围和策略上都做到了还原

女神异闻录:夜幕魅影是标准的回合制战斗,左上角是行动条,右下角是玩家操作的面板。核心规则其实非常好理解,就是你要用克制怪物的属性攻击去攻击怪物,然后让怪物处于倒地状态,在这个状态下你可以再额外多行动一次,这样单回合攻击的伤害就会达到最大化。接下来说说它的卡牌养成,卡牌养成其实还是比较好理解的,第...

《不羁联盟》看起来平平无奇玩起来却格外上瘾

不羁联盟目前拥有占领、护送、据点、区域控制等模式,主打的是像cod那样无脑突突突,打起来非常爽快。游戏的打击感很不错,其中枪械打击手感特别像全境封锁2里的枪械打击手感,尤其是狙击枪的射击手感,怪不得发售之前就有人说这是第一人称的全境封锁。如果把里面的阵营专属道具看作是使命召唤里的战地升级,那么不羁联...

《破碎线》即使是缝合也有很高的可玩性

在没玩破碎线之前,光看游戏视频,这款游戏给我的第一印象就是特别像使命召唤黑色行动4。因为二者的画风以及ui都很相似,然而当实际游玩之后,发现这款游戏竟然和守望先锋也有迷之联系。总得体验下来,这款游戏给人最直观的感受就是使命召唤bo4+ow守望先锋的缝合版。除去上述我们所述的画风和ui布局这两点相似点...

《装甲核心6》在许许多多的超大场景中闯过层层关卡

如果说装甲核心6的画面有多么好,特效有多么棒、多么逼真,万众瞩目的大作终于登上了pc有多震撼,那恐怕大家就要失望了。不论是在游戏内的实际画面,还是演出过程中的cg都表现平平。可以说除了炫酷的爆炸效果以外,找不到任何一个这是二三年发售的神级ip续作的证据。从雪地里几乎看不见痕迹的脚印,榴弹炮也无法...

《30XX》无论是洛克人系列粉丝还是20XX老玩家都值得尝试

30XX也被称为洛克人的精神续作,但是常玩游戏的玩家都应该知道,精神续作这个词已经是一个贬义词了,和它相近的还有一个词叫未来可期。在实际游玩之后,30XX给人的感觉还是不错的,个人感觉其实两者虽然画面和主题较为相似,但关系并不大。与其拿洛克人跟它比较,不如抛开童年滤镜来说游戏本身。本作作为一款复...

《你好工程师》用零件造出小车躲避障碍物向终点驶去

在你好工程师中每一关虽然是有限的资源,但是拥有无限的试错机会,你可以一遍又一遍的用这些资源打造出无限的可能。即使你做出了不那么让人满意又或者不太能按照正常人类的思维行动的,仅仅是表面上看起来能够让人辨别出来是机械的抽象的车,在某种机缘巧合下你也可以像苍蝇一样扭动机械装置,只要能扭到终点就算成功。...

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