明末最亮眼的地方就是它的关卡,在某一个大型地图中,制作组并没有洋洋洒洒的铺下大量的火点去给玩家提供歇脚点。而是经常出现一块大地图围绕一个核心火点做延伸的重复利用设计。这对于整个关卡的结构、趣味性以及难度设计都有着相当高的要求。那些从核心火点发散过远的地带,也仍然保留了重复利用的特性,形成了由单向通路、捷径、电梯构成的次级火点。

用通俗的理解来讲,关卡中的主火点就是一个人漂泊一生,落叶之际也会归根回到故乡。次级火点就是在外摸爬滚打时,每个夜晚都可以让自己获得短暂安宁的小家。它会串联一生的旅途,承载着该动身了、该去下一站了和可以休息了三种味道。除了像五环一样的大小回环设计以外,制作组将每一关的关卡都做出了明显的差异化,并且制作了大量的连通性极高的分支道路。
利用高低差让整个关卡变得相当立体,让玩家迷失方向,身临于压力重重的前路未卜的探索中。使其更加需要步步为营的前进,谨慎的进行资源管理。再通过把控从火点出发到通过某个捷径回到该火点的整个动线中的关卡难度,来营造弹尽粮绝迷失之际峰回路转的美好感觉。它的关卡部分也处理的相当大胆,你可以走常规的路线,花十几分钟历尽千辛万苦到达下一个火点。但也可以走一个滚石陷阱的捷径,花三十秒到达下一个火点。
诸如此类的近路也并非完全隐藏或者没有提示,明晃晃的宝箱或者闪烁光芒的战利品,已经给予玩家提示了。而大关卡部分并没有特别严苛的卡死玩家的流程,而是给玩家做出了多个方向的选择。如果你走去某一个关卡,正着走反着走都OK。甚至可以先去开了某一张图,boss门前的火点,再倒着把整张图推完。但是早晚会发现,它们连成了一片,能把大和小把控的非常到位。
不过尽管它本身已经不错了,但还是让人有一些感到可惜。比如一二三是连通成一体的,但是四和五又断开了。虽说可以通过某个假火进行连通,但是这个连通不仅缺乏一定的实际意义,而且tp连通也是僵硬的。后期的四五关卡,不仅没有在大结构上连成一片,在小结构上也出现了假连通的情况。
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