投降的前三个条件可以看作一个整体,简单来说就是一个粗糙的判断你是劣势的条件。你的队友全部死光了,并且对面状态比你好,那你就可以进行单方面的投降。最后一条算是一个简单的限制,防止有人在人数比较少的模式中用这个机制去刷对局,不能让你一上来就投降。

整体看起来还是比较合理的,在大多数局中也是比较泛用的。但其实我觉得投降机制有一个很明显、很主要的问题。就是我们知道在大多数模式中都是有己方和敌方这个概念的,算是一个团队竞技游戏。
那一般的团队竞技游戏它的投降机制是怎样的呢?是不是发起投降阵营投票,然后少数服从多数。当绝大多数人选择同意,那么就可以结束这场大家都不太想进行的游戏,直接点了。
三国杀同样作为一个有团队性的游戏,它的投降机制却只是一个个人的选项。只有在只剩你自己,并且符合绝大多数你已经陷入劣势的条件,你才可以选择去放弃这把对局。这么设计的原因其实也能想到,因为最早出的模式是身份场。
这个模式在人死之前身份是不会公开的,并且早期确实有点狼人杀的意思。直到后面大家都优化了打法,才变成了一个类似团队竞技的模式,所以确实是没办法出阵营投降这种选项。
不能说正好只剩一个主忠四个反贼,然后反贼优势太大了,不想玩了就直接给你发起投票。毕竟身份再怎么说也是暗着的,所以投降最早就是按照单人模板去做的机制。不过到了如今,各种模式都已经玩出了花。
像斗地主、2V2、3V3甚至一些活动场,都是有非常明确的阵营之分的。在这些有些甚至已经是人气热门的模式中,投降机制却没有进行升级。我认为体现最明显的还是2V2的模式,由于选将框的随机性,很多队伍一进入对局就知道这局已经输了。
但是对面可能是那种运营阵营,要很久之后才能击杀掉你们这边的一个人。或者对方知道自己强,故意不打慢慢折磨,我们只能通过互相厮杀来赶紧结束对局。遇到特别恶心的敌人甚至还会给你救回来,这个才是投降机制应该解决的问题,而不是让玩家们自己去想解决方案。
在团队明确的模式中,引入一个投降投票并不是什么困难的事情。投降机制的最后一条,游戏时间要大于三分钟。可能有些新玩家有所不知,这个时间在几年前是五分钟,那才是真的折磨。
打个排位赛,很早队友就死了,而且处于绝对的劣势中,但是游戏时长没到还点不了。只能等对面把你打死,属于是投降机制最不合理并且让最多玩家恶心的一点。其实从胜负意义来讲,很多情况中早就能判断输赢的对局,其实可以不用设置投降的最低时间。当然,为了防止脚本刷对局,也可以设置一个比较短的时间。
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