决定阵容好坏的因素有很多,且这种好坏往往都是相对的,绝不是一成不变的固定答案。它是版本调整、对线强势与否、发育周期长短、克制链、配合体系、控制、上手难度、手长与否、爆发、消耗、支援、续航等多种因素的结合。其中最主要也是最简单的分类方式无非就是将其分为两个大门类,坦度以及输出。

非人学园如何评判阵容好坏

在这两个大门类下又可以细分出续航、控制、机动性、消耗、爆发等等,这两个因素是评判一个阵容好坏的最底层逻辑。坦度很好理解,就是抗揍能力。其理想作用是吸收伤害、给控制、给增益、拿视野、开团、给队友创造输出空间。

个人认为前排的作用在逆风和后期尤为显著,有与没有输出与打团的体验完全是两个感觉。一般而言前排的角色由上路或者辅助充当,当然不排除阿库娅加金角的综合体系。其中金角就充当前排的角色,跟核动力一样又能给控又能抗伤又能输出。

至于输出也很好理解,输出的理想作用包括杀人、拆塔、消耗、范围性AOE、提高打大型中立资源的效率等等。一般由双C,也就是中路、射手和打野充当。同时,输出位在家里大多时候也是核心节奏位。例如大家常听的、常见的中核、野核等等。

输出的强弱与否直接决定了前排提供的控制、视野等隐性资源的价值。输出位同样最少要保证有一个,理想情况是两个,即双C。偶尔也会出现三个的情况,如中野射都是核心。但这种情况家里资源往往吃紧,经济不够分,除非有默契配合,不然玩起来可能会比较乱。所以菜就别玩C位,要是想练就去匹配,这毕竟是关系到整局游戏的走向与其它四个人的游戏体验关键点。

控制往往决定输出的转化效率,比如一个阵容不缺伤害,但是大家都没有硬控,逮不住对面伤害肯定打不满。同时控制也意味着容错率,好的控制不仅可以让对面放弃思考,也可以给队友更长的反应时间。

不管是留人还是跑路都有着更高的容错率,这些都意味着运营和打架的下限。续航方面的重要性在当前版本体现的淋漓尽致,阿库娅、朱雀之类的强势英雄是怎么折磨人的想必大家很清楚。

在我看来续航的价值是决定了运营的速度,全局不用回家和打一架就得回城一次的节奏天差地别。前者不仅可以拿到更多的视野权,还可以利用回城的时间做更多的事情。所以一个好的阵容,续航肯定是不能少的。

机动性是上限高的主要因素之一,这里指的机动性包括但不限于大范围支援、跨地形位移、常驻加速、移动施法。在一个英雄拥有高机动性的前提下,它能做的事情绝对是碾压无机动性英雄的。在转点、跑路、追击、支援、抢点的时候,机动性高的英雄可以选择的路线也更多。一步快步步快,兵贵神速就是这个道理。

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